Бестиарий
Сообщений 1 страница 16 из 16
Поделиться22018-05-29 15:52:14
Сирены (Sirenes)
[float=left][/float] Прекрасные женщины, обладающие восхитительным голосом. При желании его можно использовать для того, чтобы загипнотизировать человека и заставить того делать всё, что пожелает Сирена или тот, кто ей обладает. В ее арсенале имеется так же ограниченный список псионических способностей, которые вместе с издаваемыми ею звуками, создают различные эффекты. От разрушительного воздействия звука ее саму защищает силовое поле, которое она так же создает автоматически на псионическом уровне как только начинает пользоваться своей силой. Однако, его цель — сберечь хозяйку от мощи собственного голоса, и не защищает ее от других всевозможных угроз, так же как и не может использоваться как самостоятельная способность. Чаще всего Серены выступают на стороне тьмы, однако некоторых представительниц можно встретить и в Ковене «Рассвет». Самые сильные из них способны менять внешний облик по желанию. Те, что рождены ближе к воде, обычно выглядят как полурыбы-полуженщины (русалки), те, что рождены ближе к суше, могут летать и выглядят как полуптицы-полуженщины. У каждой из них имеется особый медальон, служащий для усилений способностей, а так же является ее личной тюрьмой, в роде лампы для джина. Заполучивший сей сильный артефакт, может подчинить себе сирену и заставить ее исполнять любой приказ, а ее голос больше не сможет причинить хозяину кулона вреда.Продолжительность жизни: Около 200 лет.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
В древнегреческой мифологии на рисунках сирены изображались в образе полуптиц-полуженщин. Их отцом, по преданию, был морской бог, от которого сирены унаследовали дикую стихийность и злобный нрав, а матерью – одна из муз, одарившая их божественным голосом.
Чарующее пение сирен околдовывало и манило мореплавателей к опасному острову. Усыпив путников, сирены раздирали несчастных на части и с жадностью пожирали. Весь остров был усеян костями, а сирены, завидев новых жертв, вновь продолжали петь волшебные песни.
В гомеровских сказаниях речь шла о двух сиренах. В более поздних легендах их уже было трое. В первых сказаниях сирены описывались в образе крылатых дев с телом птицы. На более поздних картинках сирены стали изображаться в образе женщин с рыбьими хвостами, которые в средние века стали ассоциироваться с русалками.
Поделиться32018-05-29 15:52:24
Валькирии (Valkyrie)
[float=right][/float] На первый взгляд представляют собой обычных женщин. Валькирия может появиться на свет или в том случае, если ее мать тоже являлась данным видом или стать ей, если в прошлой человеческой жизни была доблестным воином, за что после смерти была вознаграждена. Многие из них могут даже не знать о своей принадлежности к миру Фейри, если не окажутся на поле боя, где их сущность может проявиться вопреки желанию. Понятие боя здесь относительно, в современном мире валькирия может обратиться, даже если станет свидетелем обычной уличной драки с летальным исходом. Не могут управлять своей способностью, превращение происходит внезапно, когда валькирия видит павшего воина или предчувствует исход битвы, при котором есть вероятность гибели. Обязаны сопровождать павших Фейри в Вальхаллу, хочется им этого или нет. Однако сопровождают они убитого лишь в том случае, если при жизни тот обладал качествами воина: доблесть, честь, отвага и т.д. Но если валькирия и сама обладает такими качествами, то при возникновении угрозы жизни, она так же может обратиться. В момент обращения становятся в несколько раз сильнее, чем в обыденности. Дополнительная сила проявляется в сверхскорости, выносливости и могуществе, не считая крыльев и возможности летать. Могут перерождаться после смерти, однако растут очень быстро (могут достигнуть возраста на момент смерти за неделю), о прошлой своей жизни могут не помнить. Не стареют, поскольку не все доживают до 40 - образ жизни валькирии заставляет ее постоянно находиться в опасности. Транспортировка душ павших воинов осуществляется через определенный артефакт. Валькирия заключает в него душу воина, а после летит в Вальхаллу и оставляет ее там, передавая верховным валькириям, решившим остаться в этом райском месте и не спускаться на землю. Продолжительность жизни: До момента смерти.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
По легендам, Вальхалла представляет собой гигантский зал с крышей из позолоченных щитов, которые подпираются копьями. У этого зала 540 дверей и через каждую выйдут 800 воинов по зову бога Хеймдалля во время последней битвы — Рагнарёка. Воины, обитающие в Вальхалле, зовутся эйнхерии. Каждый день с утра они облачаются в доспехи и сражаются насмерть, а после воскресают и садятся за общий стол пировать. Едят они мясо вепря Сехримнира, которого забивают каждый день и каждый день он воскресает. Пьют же эйнхерии мёд, которым доится коза Хейдрун, стоящая в Вальхалле и жующая листья Мирового Древа Иггдрасиль. А ночью приходят прекрасные девы и ублажают воинов до утра. Миссия валькирий — сопровождать погибших героев в Валхаллу. Кроме того, в Валхалле валькирии прислуживают воинам за столом, разнося им мёд. Иногда им даруется право решать исход битвы, а иногда они лишь выполняют веления Одина. В мифах валькирии предстают дочерьми Одина.
Наиболее известны имена следующих валькирий:
Гель («Зовущая»)
Гейр («Копье»)
Гейрахёд
Гейрскёгуль
Гёндуль
Гондукк («Волчица»)
Гунн («Битва»)Мист («Туманная»)
Рандгрид («Разбивающая щиты»)
Регинлейв («Всадница Бури»)
Рота («Сеющая смятение»)
Свава
Сванхвит (лебяжье-белая)
Сигрдрива
Сигрюн («Тайная победа»)
Скеггльёльд
Скёгуль («Свирепствующая»)
Скульд («Долг»)
Труд («Сила») — дочь бога Тора и богини Сиф
Хильд («Воительница»)
Хлекк («Шум боя»)
Хьертримуль
Христ («Потрясающая»)
Хьерфьетур («Оковы войны»)
Эльрун
Эльвит (чудесная)
Поделиться42018-05-29 15:52:36
Оборотни (Werewolves)
Существуют оборотни врождённые и про́клятые. Объединяет их обязательное наличие второй (по сути она и есть первая), звериной ипостаси, но на самом деле это два разных вида.
[float=left][/float]
Итак, врождённые – это в первую очередь животные, способные принимать человеческий облик, а потом уже люди, в отличие от тех же анимагов (колдунов, научившихся принимать облик какого-либо животного, что наиболее часто практикуется у друидов) и их восприятие мира значительно отличается от человеческого. Их характер, мировоззрение и способ жизни очень сильно зависят от вида их истинного облика. Одни из них предпочитают одиночный образ жизни, другие стайный. Одни мирны по сути своей и разделяют человеческие взгляды на вегетарианство, другие – хищники, в рацион которых чужие плоть и кровь входят на обязательной основе, хотя в человеческой форме способны употреблять абсолютно любую пищу. У врождённых смена облика происходит почти мгновенно и совершенно безболезненно без привязки к фазам луны, с полным сохранением разума, но для этого требуется очень хороший контроль и осознание всего процесса, с чем у совсем юных оборотней бывают проблемы, но на этот случай у них рядом, как правило, есть более опытные состайники. Бывают случаи, когда врождённые растут в приёмных человеческих семьях как обычные люди, и знать не знают о своей истинной сущности. К сожалению, всё это только до определённого момента, который может привести к очень печальным последствиям, особенно если истинный вид оборотня относится к хищникам. Оборотень не способен всю свою жизнь прожить в человеческом облике, его будет тянуть в истинный, и чем меньше он обращается, тем менее контролируемой становится его звериная сущность, которая в какой-то момент может затмить всё человеческое. А есть те, кто с самого рождения человеческую форму ни разу не принимал и живёт как обыкновенное животное. Как вы догадываетесь, с коммуникацией у таких оборотней очень большие проблемы, потому что далеко не все из них способны сохранять в себе человеческую часть даже не будучи про́клятыми. Те из них, кто прожил уже достаточно долгую жизнь, как правило мудры, уравновешенны и хорошо приспособлены к выживанию в любой среде, включая царство стекла и бетона среди людей, с лёгкостью выдавая себя за одних из них. Молодые особи импульсивны, порывисты и чаще поддаются звериным инстинктам.
Способности: имеют две ипостаси и очень зыбкую между ними грань, возможна частичная трансформация человеческого облика – кожного покрова, ногтей, зубов. В зверином облике будут несколько крупнее аналогичной обыкновенной особи. До тридцати лет растут точно так же как и обычные люди, после чего старение резко замедляется, а затем и вовсе прекращается благодаря постоянной регенерации тканей, так же дающей им иммунитет к физическим заболеваниям. В человеческой ипостаси сохраняют обострение всех органов чувств, физически гораздо сильнее, ловчее и выносливее обыкновенного человека (особенно это касается представителей видов крупных хищников), в чём могут не уступать вампирам, и так же сила увеличивается с возрастом. Некоторые виды практикуют магию, но не всем она хорошо даётся.
Слабости: аконит, «волчий корень». Если напоить оборотня отваром из этой травы, то до тех пор, пока она полностью не будет выведена из его организма, он теряет свои силы и способность обращения в зверя, и даже частичную трансформацию. Смоченная в таком отваре пуля способна вышибить оборотня из звериного облика, но поскольку «отравление» будет небольшим и всех сил он не потеряет, вполне способен задать охотникам жару. Запах аконита чувствуют за версту, он вызывает инстинктивное неприятие.
Те из оборотней, кто долго игнорирует свою истинную сущность и не обращаются, способны поплатиться за это бесконтрольным обращением в самом неподходящем месте и полной потерей человеческого разума.
Способ убийства: смертельное ранение в сердце или мозг (повешение и удушение тоже подойдут, но для этого придётся очень постараться).
Как стать: родиться у пары врождённых оборотней, причем одного вида или более-менее по нему схожих, то есть конечного итога в виде детишек у союза из оборотня-лебедя и оборотня-тигра просто не получится. Хотя пытаться они могут (автор сильно надеется на то, что это будет производиться только в человеческих обликах). При взаимодействии с другими расами так же практически 100% шанс не «совпасть» и не иметь потомства вовсе.
-если один из родителей оборотень, а другой человек, 50 на 50 что ребёнок родится либо совершенно обыкновенным, либо врождённым, промежуточного варианта не дано. Если человек обладал магическими способностями, есть небольшая вероятность, что ребёнок унаследует и звериную форму, и способность практиковать магию, но это скорее исключение и в большинстве случаев будет что-то одно.
Продолжительность жизни: вечная, до момента насильственной смерти.
Мировоззрение: зависит от вида животного.
Немного о: оборотни не обращаются вместе с одеждой, так что если не хотите изображать Халка в одних порванных штанах, которые наверняка будут здорово мешаться Вам в зверином облике – об этом аспекте следует заранее позаботиться.
Из наиболее распространенных в Северной Америке видов можно отметить волков, медведей, тигров, сов и воронов.
[float=right][/float] А вот теперь поговорим о про́клятых.
Это – люди, как уже ясно из названия, подвергшиеся сильнейшему проклятию из области тёмной магии, либо ставшие его носителями в результате укуса такого же несчастного. Привязанную к полнолуниям смену ипостаси на волчью (всегда, других видов проклятых не существует) не контролируют, при этом теряют человеческие разум и память, полностью становясь кровожадными зверьми, основная потребность которых – убивать, буквально разрывая жертву на части и пожирая. Обращение в зверя и обратно – процесс долгий, болезненный и кровавый. Известны случаи, когда человеку удавалось долгое время существовать даже не зная о своей второй сущности, поскольку из памяти всё связанное с процессом обращения выпадает напрочь. Но те, кто умудряются прожить достаточно долго, находя способы каким-то образом защитить от себя остальных и не быть убитыми, со временем учатся более-менее находить общий язык с проклятой сущностью, помнить всё, что происходило и даже отчасти её контролировать, хотя от обязательных превращений в полную луну это не спасает.
Способности: как и врождённые, не подвержены физическим болезням, в человеческом виде сохраняют обострение чувств и мощную регенерацию. А ещё, вне зависимости от возраста и опыта, очень большую физическую силу, с которой могут поспорить даже с опытными врождёнными. Вторая ипостась – всегда очень крупная волчья, с пятипалыми задними лапами.
Слабости: аконит здесь выступает скорее в качестве помощника, отвар из него не остановит оборотня от превращения, но выпитый непосредственно до или в процессе (а вот здесь придётся постараться, что бы его напоить), сделает его гораздо более спокойным, гася просыпающиеся у любого из них инстинкты убийцы и помогая легче переносить фазу кровавого безумия.
Серебро. Им оно, в отличие от врождённых, действительно страшно в любом из обликов и действие схоже с тем, что оно оказывает на вампиров, включая ожоги.
Светлая магия. Как и вампиры, не способны зайти на охраняемую ею территорию.
Способ убийства: сломанной шеей здесь не обойдёшься, голову придётся отделять целиком, иначе есть большая вероятность посчитать оборотня убитым и затем обнаружить очень неприятный сюрприз. Серебряная пуля в сердце или голову, сожжение тела.
Как стать: - быть проклятым, вот только всегда нужно помнить, что проклятие такой силы очень трудно наложить и на это мало кто способен.
- быть укушенным про́клятым (но только в фазу полной луны), попадание слюны в кровь тут же делает своё дело. В первые две недели симптомы похожи на небольшую лихорадку и постоянное плохое самочувствие, затем человек резко приходит в норму, ощущая прилив сил. Первое обращение происходит уже в следующее полнолуние.
До тех пор, пока оборотень не попробует человеческой крови, считается, что проклятие можно снять, и это действительно так. После оно становится необратимым.
Обращению подвержены только обычные ранее люди.
Продолжительность жизни: до момента насильственной смерти, всегда выглядят на тот возраст, в котором были обращены.
Немного о: агрессия и кровожадность становятся постоянными спутниками любого про́клятого даже в человеческом виде, что выводит их необходимость в постоянном самоконтроле на новый уровень.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
О́боротень — мифологическое существо, способное временно менять свой облик магическим путём, превращаясь из человека в другое существо, растение или предмет, или наоборот. В европейском фольклоре наиболее характерным образом оборотня является человек-волк - вервольф (ликантроп), в славянской мифологии известен как волколак.
Поделиться52018-05-29 15:52:50
Джинны (Djinn)
[float=right][/float] Джинн – могущественный дух одной из четырёх стихий, сосредоточие мощи этой стихии, наделенное сознанием и характером – обычно прескверным. Во время использования магии они обычно выглядят как элементали управляемой ими стихии. Вне сосуда джинны могут принимать обычную человеческую форму. Также они способны перевоплощаться в любое животное и неодушевленный предмет. Необычайно могущественные чародеи могут захватить и усмирить джинна, чтобы использовать его энергию для заклинаний, вместо того, чтобы черпать Силу из привычных источников. Лишь немногие чародеи сумели взять верх над джиннами, поскольку джинны, чтобы избежать подобной судьбы, бьются с величайшей решимостью до последнего. Чтобы поймать джинна и подчинить своей воле, его сперва необходимо ослабить, а это совсем непросто. Битва с джинном исключительно сложна. Он с легкостью может атаковать такими заклятиями, каждое из которых потребовало бы годы подготовки у лучших людских чародеев. Более того, управляя своей стихией, они могут призывать мощнейшие бури, ураганы и штормы, огненный град или землетрясение. К счастью, как и всякие магические существа, джинны уязвимы для серебра, сталь же не причиняет им никакого вреда. По легенде, джинны способны выполнить даже самые изощренные желания, хотя делают это крайне неохотно. В случае порабощения, мечтают избавиться от своего хозяина и, если им это удается, то они становятся свободными — прячут свои «тюрьмы» так далеко, что никто не может их найти. Ненавидят свою сущность, хотя при ее принятии, становятся всемогущими и могут пользоваться магий. Но, вместе с тем, будучи джиннами, они очень уязвимы, для потенциальных хозяев. Они любят селиться под лестницами, щелях дома, в кронах деревьев и закрытых сосудах. Ночь принадлежит им. Остерегайтесь открывать сосуды с маслом после захода солнца, поскольку все джинны живут по режиму «совы», предпочитая спать по утрам до вечера. Согласно различным источникам, джиннов можно разделить на три и более видов. Основными считаются: гул, силат и ифрит. Самый слабый из них – силат или стихийный джинн. Силат может использовать магию стихий, которой он принадлежит и из которой состоит его оболочка. Другие виды магии ему не подвластны, а принимать человеческую форму ему достаточно сложно. Именно этот вид джиннов чаще всего порабощают и используют в качестве усилителя магии колдуны и волшебники. Многие из этих джиннов достаточно социализированы и не против порабощения, становясь друзьями многих «хозяев» и с радостью исполняя все желания.
Куда сильнее гул, который отличается любовью к человеческому мясу. Гулы преимущественно женского пола, но встречаются и мужчины - кутрубы. Эти джинны обычно самостоятельно ищут себе «хозяина», чтобы впоследствии сделать его своей жертвой и убить. Они достаточно сильны для обычных джиннов и могут пользоваться «магией сознания» (см. Ведьмы и Колдуны).
Ифрит – самый злой джинн, обладающий огромной силой и желанием причинить вред людям. Его тело полностью состоит из огня. Однако, он может изменять облик по желанию, становясь осязаемым. Эти джинны самостоятельны и не нуждаются в сосудах и «тюрьмах». Очень часто их путают с демонами, но Ифриты куда менее сильны, чем посланники ада. Могут использовать тёмную магию, выступая в роли магов-чернокнижников (см. Ведьмы и Колдуны). Продолжительность жизни: Вечность.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
В те дни, когда боги создавали Энирин, они творили жизнь, собирая её из праха Творца и частичек самих себя. Сотворённые ими существа не желали повиноваться воле богов и служить им, считая себя следующим этапом развития. Сами себя они звали Джиннами. Боги отреклись от них перестав подпитывать их своей собственной силой, дабы хранить в их телах жизнь. И джинны были развоплощены, но настолько сильна была их ненависть к перворождённым, что их пламенные души не покинули наш мир. Посредством магии Джинны обратились к четырём стихиям и впитали в себя самые губительные их черты. Тогда боги прокляли их, заточив в сосуды и подчинив воли первого, кто вызовет их.
Поделиться62018-05-29 15:53:03
Ведьмы и Колдуны (Witch)
[float=left][/float] маги, чародеи, ведьмы или колдуны – достаточно обобщённые названия людей, обладающих различными магическими способностями. Издревле некоторые люди были способны творить различную ворожбу или заклинания, а посему весьма ценились особенно в самые древние времена, когда люди верили в различных божеств, а способности расценивали именно как дар свыше, являясь достаточно уважаемыми личностями, которым даже поклонялись. До появления Инквизиции, колдуны и ведьмы считались связанными с природой, потому что в большинстве своём они творили ритуалы и заклятия при помощи самых различных трав, магических камней и других ингредиентов естественного происхождения, могли управлять погодой, помогая увеличивать урожай, а могли и наоборот, насылать неурожай и голод на вражеские племена и общины. К ним часто обращались за помощью, знахари успешно могли лечить людей, а пророки предсказывали моменты взлётов и падений. Им поклонялись, их уважали и к ним прислушивались. Ни одно серьёзное решение не принималось без веского слова главного колдуна. После появления Инквизиции, их способности были объявлены бесовскими и противоестественными, а сами маги подвергались гонениям и уничтожению, будучи объявленными еретиками. И, пожалуй, именно этот момент стал переломным во всём. Именно во времена гонений об истинной природе их способностей стало известно примерно восемьдесят процентов всего, что люди знают сейчас. Тогда же впервые люди узнали о том, что их бывшие кумиры действительно могли получать свои способности в дар от демонов, идя на сделку с Дьяволом, что резко опустило их в глазах простого люда. И, конечно же, именно в те времена развитие магических способностей шагнуло далеко вперёд, являясь необходимостью для того, чтобы выживать в мире, который ополчился против тех, у кого есть магические способности. Так возникли, к примеру, маги крови, а в обиход было введено понятие чёрной магии. Возникало множество новых школ, а колдуны постепенно заимствовали некоторые из своих способностей у других магических народов, учась управлять ими по-своему, доступными им способами. Тёмные времена породили тёмных людей, жёстко реагирующих на каждый выпад в адрес своего народа и длительное время шла ожесточённая война за место под солнцем. А потом в стане колдунов случился большой раскол, разделив тех, кто хотел мстить и тех, кто жаждал использовать свои способности во благо окружающих людей, пытаясь тем самым доказать, что не все из них являются плохими. Тёмные, оказавшиеся в меньшинстве, были почти истреблены, а выжившие бежали и прятались. Шли годы и человечество постепенно забывало о тех временах, а вместе с этим менялись и многие взгляды на мир, всё необычное становилось чем-то рутинным, поэтому возвращения тёмных магов никто особо и не заметил, а если и заметил, то не реагировал, так что со временем и те ассимилировались среди людей и иных рас, но затаив обиду и ожидая удобного случая для того, чтобы отомстить за все свои страдания и мучения. Маги, ведьмы и колдуны, не смотря на достаточную обширность различных школ, почти никогда не владеют каким-то одним направлением и, как правило, способны преуспеть в нескольких направлениях магии, потому что само её понятие достаточно условно, а сама магия представляет собой некую эфемерную субстанцию, из которой колдуны черпают свои силы. Разумеется, что одно из направлений будет для них мажорным, основным, а вот наличие способности к другому – это весьма индивидуальный вопрос. Каждый из них способен творить магию с помощью артефактов, ритуалов или заклинаний, а так же имеет возможность создавать обереги или артефакты, другое дело, что даже с ними маг будет уступать тому, кто специализируется на конкретном направлении. Способы получения магических способностей весьма обширны. Стоит хотя бы начать с того, что почти каждый человек в той или иной степени способен к колдовству. В ком-то эта сила пробуждается, а в ком-то так и остаётся спать до самой смерти. Считается, что магические способности передаются по наследству – верно лишь от части, потому как дар может и не проснуться, но действительно, наибольший шанс получения способностей именно у потомственных ведьм и колдунов.
Ещё один, наиболее распространённый способ – получение своих способностей в результате одержимости демоном, либо посредством заключения контракта с ним же. Следующий вариант – это получение своих сил в дар от умирающей ведьмы или колдуна, но люди, получившие свои силы таким образом, как правило несчастны и не могут их контролировать. Магии так же можно научиться. Такие люди могут освоить почти любую школу магии, но, как правило, преобладают в тех направлениях, где для сотворения заклинаний нужны дополнительные предметы, ритуалы или заклинания. Не смотря на то, что они являются долгожителями и способны продлевать свои годы жизни, ведьмы и колдуны вполне смертны и всё же являются людьми, а потому уязвимы и подвержены травмам, болезням и ранениям. Почти всё, что является летальным для человека, способно убить ведьму или колдуна. Считается, что от ведьмы или колдуна можно защититься оберегом или артефактом, но это так же верно лишь от части, потому как эта защита распространяется лишь на отдельные магические школы. Продолжительность жизни: Стандартна человеческой.
[float=right][/float] Стихийные маги - те, кто овладел одной из четырёх основных стихий: вода, огонь, земля или воздух. Им не нужны ритуалы, дополнительные предметы или заклинания, они просто манипулируют той стихией, к которой имеют предрасположенность. Ходят слухи, что после смерти, стихийные маги становятся элементалями своей стихии и уходят в Эфир. Не смотря на достаточно категоричное разделение, можно отметить тот факт, что иногда их способности в чём-то схожи. Маги воздуха – условно считаются самыми сильными, потому как постоянно находятся в окружении своей стихии. Опытные маги воздуха способны управлять погодой и создавать молнии, а так же, при должных тренировках, могут развить в себе способность к левитации. Воздух находится в полном их подчинении, а посему не стоит ссориться с таким магом, потому что велик риск нарваться на доморощенного Зевса или оказаться в полном вакууме, умерев от удушья. Зато в жаркие дни находиться рядом с ними – само блаженство, потому как рядом с опытным воздушником всегда свежо и дует лёгкий бриз. Опытный маг воздуха никогда не умрёт от падения с высоты, а так же, благодаря манипуляциям с воздушными потоками, обладает неким аналогом телекинеза, но в более грубой форме. Поднять предмет или человека навряд ли сможет, а вот оттолкнуть – запросто. Маги огня – взбалмошные и импульсивные ребята, которые, вопреки расхожему мнению о собственных силах, оказываются в проигрыше перед остальными стихийниками, потому что огонь так просто не создашь. Но вблизи источника огня способны на совершенно невероятные вещи, от одной искры способны разбудить целое адское пламя при должных тренировках. Огненные маги, которые достигли вершины своего развития, способны создать пламя в прямом смысле из воздуха, но, как можно понять, для этого им надо иметь хотя бы поверхностное знакомство с магией этой стихии. Они могут нести как жизнь, так и погибель. Возможно их магия и не самая сильная, что, конечно же, под вопросом, но уж точно самая эффектная. И в каждом маге огня можно встретить определённые черты характера, схожие с этой стихией. Маги земли – чем-то напоминают друидов, за что их частенько путают. Именно эти ребята способны свернуть горы и двигать тектонические плиты, но, разумеется, на пике своих сил. В отличие от своих собратьев, маги земли, как правило, сильны и физически. В какой-то степени способны управлять природой, а так же имеют возможность создавать различных големов для своих собственных целей и в этом они чем-то схожи с некромантами. Их магия достаточно медленна, но весьма сильна. Именно им приписывали чудеса, связанные с небывалыми урожаями и в какой-то степени именно в магии земли можно заметить некую преемственность. Как правило, эти ребята выбирают работу, так или иначе связанную со своим направлением. Маги воды – могут побороться с воздушниками за звание самых опасных магов. И, пожалуй, именно их магия является самой неоднозначной. Достаточно сказать, что маги воды являются прекрасными целителями. Почему? Вспомните, из чего состоит человеческий организм примерно на восемьдесят процентов. А теперь подумайте о том, что может случиться, если вы очень сильно разозлите такого мага. Вот то-то и оно. Способны дышать под водой и управлять любой жидкостью, даже влагой, что содержится в воздухе. Магия льда – это тоже к ним. Эти маги способны найти воду и любую жидкость где угодно, а так же обладают уникальной способностью выводить из организма любые токсины и нейтрализовать яды. Предпочитают селиться рядом с водоёмами. Сильный водник вполне способен поднять на море десятибалльный шторм, а так же утихомирить его.
[float=left][/float] Некроманты - маги, постигшие Смерть и сумевшие взять её под контроль. Сами по себе весьма странные ребята, предпочитающие иметь дело с мёртвыми и сторонящиеся живых. Хотя и способны сделать так, что все живые в миг станут мёртвыми. Разобраться с зомби или создать его, уложить призрака или покойника обратно в могилу или разговорить мёртвого для получения ценной информации – это к ним. Боевая некромагия – это чуть ли не отдельный фундаментальный раздел этого направления и упаси вас господь увидеть боевого некромага в деле, потому как зрелище это поистине ужасающее и вызывающее мурашки по спине даже у демонов. Основная задача боевой некромагии – это максимально быстрое умерщвление всего, что находится по близости, либо максимальное причинение страданий. Боевой некромант вполне способен заставить тело неприятеля разлагаться ещё при жизни или даже сделать зомби из живого человека, а то и вообще вытрясти из него душу в прямом смысле. К сожалению или к счастью, но некроманты – это большая редкость. Этой магии нельзя обучиться просто так, сама Смерть выбирает мага, который сможет познать её тайны. Некромант, обладающий достаточной силой, чтобы воскресить себя после смерти, впоследствии становится личем. Именно в арсенале боевых некромантов есть заклинание, единогласно признанное всеми самым опасным и запрещённым: прах вечности. Максимально разрушительное по своей сути, оно способно умертвить всё в радиусе пары километров и убить даже архидемона. Информация о нём запрятана настолько далеко, насколько это вообще возможно. Лишь единицам за всю историю некромантии удалось сотворить прах вечности и последствия были поистине ужасными. Имена Висса зу’Крайна и Эйона зу’Рилла навсегда вписаны алыми буквами в историю мира. Посмертно.
[float=right][/float] Чернокнижники - в иерархии магов находятся где-то на низших ступенях, что, однако, не делает их менее опасными противниками. Основной арсенал чернокнижников – гримуары, ритуалы, руны и проклятья. Как правило, они не способны творить магию самостоятельно и вынуждены использовать вышеуказанные средства. В их арсенале есть как заклинания мгновенного действия, так и магия отложенная, проявляющая себя только через какое-то время, а в случае с проклятьями, возможно даже и через поколения. И, надо сказать, опытный чернокнижник ничуть не уступает любому другому сильному магу, а возможно, ещё и превзойдёт даже демонов по степени своего коварства и мерзопакостности. Они никогда не лезут на рожон и не любят находиться в центре битвы, предпочитая отсиживаться где подальше и творить свои делишки на безопасном расстоянии. Да и драться с ним весьма тяжело, потому что опытный чернокнижник не только не подпустит к себе, но ещё и серьёзно ослабит своего противника. Учитывая тот факт, что вычислить опытного чернокнижника и подобраться к нему весьма непросто и опасно, становится вполне понятным, почему их так не любят все остальные. Однако, не смотря на приз зрительских антипатий, хороший чернокнижник никогда не сидит без работы, потому что желающих подложить свинью ближнему своему всегда хватает. Обычно именно чернокнижников и называют чёрными магами.
[float=left][/float] Целители - просто святые ребята и любимцы публики. Эдакий противовес некромантам. Ходят слухи о том, что целители наделены неким божественным даром и самые сильные из них своими действиями лишь подтверждают эту теорию, имея возможность вытащить человека с того света, если душа его ещё жива. Правда цена за такие фокусы – отнятые десятилетия жизни и полное бессилие как минимум на ближайшую неделю. На самом деле они могут успешно противостоять и чернокнижникам, будучи способными снимать проклятья и различные негативные последствия встречи с любой тёмной братией. Их магия наиболее близка к магии Света, поэтому попросту невозможно встретить злого целителя. Помимо исцеления недугов, ран, сглазов и тому подобных гадостей, целитель способен на некоторое время наделить человека сверхсилой или скоростью. Целительство – это действительно дар, ему невозможно научиться, с этой способностью можно только родиться. Самое интересное, что подвоха здесь нет, потому как магия целителей работает и на её носителя, так что эти парни способны лечить и сами себя. Пожалуй самый интересный бонус целителя – его нельзя обратить и связано это, как поговаривают, с ангельским благословлением. Как правило, целители так же очень неплохо владеют магией Света и вполне могут дать отпор обидчику, но отношения с ними предпочитают не портить.
[float=right][/float] Друиды - маги, наделённые от рождения даром к природной магии. В древности именно их называли знахарями и целителями. Друиды считаются одними из так называемых «чистых» магов, так как они напрямую связаны с природой, которая и является источником их сил. У друидов есть уникальная способность общаться с животными и подчинять их себе, а так же на некоторое время обращаться в того зверя, который ближе им по духу. Они достаточно слабы в городе, а посему предпочитают либо места, удалённые от него, либо же зачастую проводят время в тех местах, где инфраструктура не тронула их собственную стихию, где они могут развернуться по-настоящему. Помимо всего прочего, именно друиды отлично разбираются в лекарственных травах и являются мастерами зелий. Как правило просты, спокойны и обладают житейской мудростью. При должном развитии способны практически вытащить человека с того света используя свои зелья и глубокие познания в нетрадиционной медицине.
[float=left][/float] Пророчество (Прорицатели) - достаточно редкий дар, которому невозможно обучиться. Не стоит путать это с ритуалами, которые позволяют увидеть ближайшее будущее. В случае пророков всё гораздо интересней, потому как они видят то, что должно произойти неосознанно. Любой фактор может пробудить видения. В какой-то степени пророки безумны, потому как в их голове частенько крутятся картины самых различных вариантов развития событий и ни один пророк не сможет на самом деле сказать о том, что должно произойти и как всё выйдет. Главная сила пророков даже не в предсказании возможного исхода, а в том, что они манипулируют полями вероятностей. Они могут увеличить или уменьшить вероятность свершения того или иного действия или же своими действиями подводить всё к нужному им результату. Зачастую сводит их с ума то, что некоторые видения, которые приходят к ним, исполняются точно так, как должны и в голове каждого пророка то и дело всплывает вопрос о том, насколько всё предрешено заранее и какова их роль во всём этом. По факту же они являются эдакими менеджерами реальности, которые могут менять её в угоду себе, но не в глобальных масштабах. Как правило это выражается в какой-то феноменальной везучести.
[float=right][/float] Маги сознания - не стоит путать их с менталистами, это будет большой ошибкой. Так кто же они такие? Маги сознания проповедуют концепцию, суть которой заключается в том, что раз в этом мире всё создано из магии, а она сама окружает всё вокруг, то глупо ограничивать себя рамками одного направления. Нет, они не обладают способностью ко всем вышеперечисленным видам магии, но могут использовать так называемую свободную магию по своему усмотрению. Но тут есть нюанс. Магами сознания, как правило, являются те, кто в совершенстве знает теорию магию, прекрасно осознавая что он делает, как он делает и что хочет получить в итоге. Они оперируют теми невидимыми нитями, из которых соткан магический фон, а для этого нужен крайне внушительный багаж знаний, огромная сила и непоколебимая воля. Они не способны заменить некроманта, пророка или целителя, но при должном умении маги сознания могут создать нечто с похожим эффектом. По сути, они просто используют ту энергию, что есть вокруг и в них самих, трансформируя её в то, что им необходимо. Опытные маги сознания способны рассеивать чужие заклинания или даже высасывать чужую магию. Они достаточно универсальны и в этом их сила, но как и любые универсалы они, возможно, никогда не смогут достичь тех же вершин, что и маги, у которых есть вполне конкретная специализация. В основном из-за крайне высокой сложности освоения этой дисциплины и её повышенной энергозатратности маги сознания встречаются крайне редко. Но из-за этого и предела их возможностей никто не знает, потому как во всём этом кроется один большой нюанс – любая ошибка или недостаточная воля могут стать фатальными, что происходит достаточно часто.
[float=left][/float] Маги крови - изгои, находящиеся под запретом. Если некромантов ещё хоть как-то терпят в силу того, что иногда они оказываются весьма полезными, то любого, уличённого в использовании магии крови попросту отправят в тюрьму, что находится в иной реальности. Всё, что хоть как-то связано с этим направлением, подлежит немедленному уничтожению. Магия крови обладает поистине невероятной мощью и, порой, дабы избавиться от её последствий, приходится заключать сделку с Дьяволом, потому что проклятья или заклинания, основанные на этой магии, снять практически невозможно. Магия крови, в сущности, является ответвлением магии Хаоса, поэтому она столь опасна. Для магии, что запрашивает жизненную силу и подкреплена десятками предыдущих поколений, что основана на совершенно других сущностях и реалиях, нет преград. Она жестока, зла и чрезвычайно опасна, поэтому все известные маги крови на данный момент находятся под заключением. Магия крови – это сложнейшие и весьма опасные ритуалы. С её помощью можно в том числе подчинить себе человека, сделав из него безвольную куклу или, например, привести в мир существ из других планов. Чернейшая магия, способная побороться за пальму первенства с магией Тьмы и Хаоса. Но, к счастью, эта магия открывается далеко не всем и магом крови становится примерно один человек на миллиард.
Описание. В древние времена магия крови изначально не рассматривалась как особый вид магии: она была лишь средством для усиления любой другой магии. Её использовали практически все маги для усиления заклинаний, будь то зажжение свечи или разговор с миром умерших. Как только у ребенка появлялись магические способности, его обучали магии крови, чтобы, в случае опасности, он мог защитить себя, усилив свои заклинания. В «чистом» виде магия крови никогда не применялась — только совместно, с каким-либо заклинанием. Однако, несмотря на это, магия все равно была опасна, так как она расходовала для заклинаний не силу мага, а жизненную силу. В особенности в виде крови. Спустя несколько десятков лет были открыты заклинания, которые можно было выполнить только на крови. Открывались новые возможности применения магии крови: кровь стала позволять магу входить в сознание других людей, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять людей своей воле. И, что Тени физически проникать в наш мир. Озлобленные призраки умерших Фейри проникали в мир и сеяли полный хаос на Земле. Они уничтожали все на своем пути, а маг был своего рода проводником между «этим» и «тем» миром: он мог управлять этими тварями. Призраки давали новые знания своим «хозяевам» и маг становился практически неуязвимым. Благо, все эти события не остались не замеченными. Гильдия «Стальной клинок» не могла просто так смотреть, как мир заполняет ужасная магия и призраки из другого мира. Это привело к тому, что магия крови была практически искоренена. Это к лучшему, поскольку она представляла огромную опасность, как для творящего ее, так и для всего мира нашего и не только мира. К сожалению, последовали этой магии остались. Они скрылись от глаз Гильдии и выжидали своего часа. История и отношение к магии крови. Изначально была чистая магия, но однажды некий колдун решил поэкспериментировать, открыв тем самым новый вид магии — магию крови. Сам колдун вскоре умер после прочтения сильнейшего заклинания, но труды его остались, и весть о новой магии быстро разнеслась по свету. Вскоре магией крови могли обладать только жрецы, основатели Гильдии «Стальной клинок» и нередко даже короли, для господства над всем сущим. Спустя несколько сотен лет, магией крови мог пользоваться любой желающий маг. Гильдия изначально упустила из виду то, что данный вид магии опасен, так как они сами нередко прибегали к ней. Всему пришел конец, и пелена незнания спала, когда целые города стали гибнуть, завеса между миром живых и Тенью была прорвана, и самые ужасные твари, томящиеся там, вырвались в наш мир. Люди гибли настолько быстро, что пришлось действовать незамедлительно. Гильдия направила первоклассных воинов Инквизиции, дав приказ уничтожить всех магов стоящих на их пути, будь то маг крови или обычный. Вскоре в мире не осталось ни одной ведьмы или колдуна. Все письмена, заклинания, документы подтверждающие существование магии крови были уничтожены и погребены в стенах Гильдии. По крайней мере, так искренне считала сама Гильдия. После полного уничтожения магии мир медленно оживал. Все страшные события были забыты, погребены в песках времени, как и сама магия крови. Новые ведьмы и колдуны оттачивали свое мастерство благодаря древним гримуарам своих предков, без применения магии крови, так как о её существовании все забыли. Все гримуары были тщательно проверены Гильдией, чтобы ни одно заклятие не было связано с отныне запрещенной магией. Магия крови существовала только в стенах «Стального клинка». Основатели продолжали использовать ее, но защитные амулеты не давали им прорывать завесу или навредить кому-то. Был установлен памятник в честь страшных событий, дабы каждый знал, чем может закончиться применение запретной магии. Увы, даже при их постоянном контроле и статусе почти абсолютной секретности, случайные маги крови просачиваются сквозь пальцы в мир. Несмотря на полную власть Гильдии во всем мире, нашлась одна ведьма, скрывшаяся ото всех и практиковавшая магию крови. Нашлись и ее последователи, жаждущие хотя бы коснуться запрещенной магии. Влияние магии крови вновь набирало обороты. Пока Гильдия пытался вычислить местонахождение магов, сами маги господствовали над миром. Они усовершенствовали заклинания, изобрели новые и стали практически бессмертными. Силы и знания, дарованные им тварями из Тени, совершенствовали их возможности, а кровь подпитывала их способности, превращая магов в ужасных монстров. Совладать с ними было куда сложнее, чем это было в первую волну. В эти страшные времена, гибло все живое. Семь магов крови чуть не уничтожили весь мир, чуть не превратили его в очередную Тень: ад земной. Земля медленно погибала, поддаваясь силе магии крови. Гильдия бездействовала: она понимала всю опасность происходящего, и единственным выходом было, создание нового измерения. Тюрьмы. Собрав все силы, Гильдия пошла в наступление, создав новое измерение, а весь отряд инквизиции того времени пожертвовал собой, дабы остановить этот ужас. Было произнесено заклинание, и маги были заперты в тюрьме, а Орден Инквизиции уснул навечно, став тем самым печатью. Вместе с орденом уснули и основатели Гильдии. Гильдия «Стальной клинок» создала шесть печатей, которые можно было взломать в определенном веке, месяце, дне и времени суток. Все данные были засекречены. Если к нужному веку печати будут не взломаны, маги и Инквизиторы умрут навсегда. Гильдия хранит все знания о печатях в строгой секретности, все знание о магии крови были уничтожены во второй раз, а все гримуары были сожжены. Память людей была стерта, чтобы никогда более не повторилось это ужасное злодеяние. Отныне магия крови описывается, как один из самых зловещих видов магии. Магия крови - это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою же мощь. Хоть сама магия крови и не является злом по своей сути, Гильдия строго запрещает ее использование. Маги, практикующие магию крови, являются предметом охоты Ордена Инквизиции, созданным ради контроля магов. Известны лишь семь магов, обладающих данной силой, но все они заперты в «магической» тюрьме. Магом крови можно стать в одном случае: найти потерянный гримуар лидера магов крови. В этом гримуаре сокрыта вся мощь магии, все заклинания, ритуалы и рецепты зелий. Также лидер магов нашла особый алхимический состав, способный даровать силу магии крови не только магу, но и обычному человеку. Все знания были утеряны и уничтожены Гильдией «Steel blade», дабы навсегда искоренить магию крови из мира. Жизненная сила — Маг использует магию крови, при этом теряя здоровье, долгое заклинание может привести к смерти. Осквернение могил — Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов, могу так же вытягивать жизнь из живых. Жертва — Маг крови высасывает жизненную силу из союзника/врага, чтобы восполнить здоровье. По мимо здоровья он использует кровь, высасывая ее у жертвы, увеличивая тем самым действия заклинаний и усиливает их. Кровотечение — Заклинание оскверняет [заражает] кровь всех врагов, наносит большой урона и обездвиживает некоторых врагов. Раб крови — Маг порабощает цель, заставляя её непродолжительное время драться на стороне отряда, после чего она умирает, если не очень сильна. Когда раб крови умирает, он взрывается кровавыми брызгами, которые наносят урон всем находящимся поблизости врагам. Если раб крови не умер, он становится личным «рабом» для мага, он использует его кровь для усиления магии, заклинаний [любого]. Маги крови нередко меняются внешне не в лучшую сторону [шрамы]. Слабость после большого количества отданной магии, некоторые чары требовали их крови и одним надрезом было не обойтись: требовалось буквально добровольное кровопролитие. Слишком долгое применение магии крови приводит к моментальной смерти. При использовании крови другого [врага], враг умирает, а маг теряет на время силы, не редко маг может впасть в кому на несколько дней.
[float=right][/float] Зачарование (Зачарованные) - зачарование, на удивление, доступно абсолютно любому магу вне зависимости от того, на каком направлении он специализируется. По сути – это создание артефактов разной степени силы и разных эффектов. Здесь всё зависит от сил самого мага, его познаний в этом аспекте и его опытности. Самые простейшие защитные или атакующие амулеты способен создать любой маг, но лучшим всегда будет тот, кто посвятил этому всю свою жизнь, а опытный зачарователь даже способен сказать о том, кто создал конкретный артефакт и поведать его историю.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Во многих культурах ведьм и колдунов принято делить на три категории:
• - природные (прирожденные);
• - наученые (добровольные);
• - невольные.
Немного подробнее о каждой разновидности.
Женщину или мужчину, которые получили колдовской дар от рождения, называют прирожденные. Считали, что прирожденные ведьмы и колдуны – добрые, которые не только способны помочь в беде, но и «аннулировать» злодеяние, совершенной другой ведьмой или колдуном. Прирожденная ведьма или колдун имели одну отличительную черту – они не желали учиться колдовскому ремеслу и верили, что природа уже подарила им все необходимое. Однако эта уверенность могла сыграть с ними злую шутку: наученная ведьма или колдун, развивая свои способности, порой превосходили прирожденных, которые со временем утрачивали свою магическую силу.
Наученные – люди, которые обладают колдовскими способностями и силой благодаря обучению другими магами. Эти люди по собственной инициативе решили стать магами и обучаться по книгам или у опытных в данной области людей.
Существуют и такие ведьмы, которые получили свой необычный дар не по своей воле, их называли невольными. Причиной этому могла быть случайно принятая вещь с рук умирающей ведьмы ил колдуна. Вместе с вещью человеку переходят и колдовские способности. Невольные становятся своего рода заложниками приобретенных способностей. Они просто вынуждены использовать свою силу, чтобы не погибнуть от нечисти.
Поделиться72018-05-29 15:53:28
Архидемон (Archdemon)
[float=right][/float] С виду они очень похожи на живых существ из плоти и крови, но таковыми они не являются. Как правило, в мире живых, архидемоны принимают три обличья. Первое – облик красивых мужчин и женщин. Второе – облик демона, какими они являются. Третье – облик цветного дыма, использует его чаще для перемещения, у каждого Архидемона свой цвет в зависимости от стихийного духа. Архидемон имеет ещё два облика – дракона и стихийного духа. Архидемоны это Древние Боги, воплощённые в форме могущественных и ужасающих драконов и осквернённые кровью порождений тьмы. Теперь они тёмные существа высшего порядка. Физической, магической и жизненной силой многократно превосходят обычных демонов и других существ, а тем более – смертные расы. Могут уничтожать их сотнями и тысячами. Одним своим присутствием, своей естественной демонической аурой, действующей на всё, что их окружает, могут заставить даже сильных магов просто-напросто перестать существовать. Стирают их из реальности просто пожелав этого. Обладают большой властью и силой в мире Тени, в мире Живых Архидемон теряет часть своей силы, хотя все равно остаётся одним из сильнейших существ в мире Фейри. Архидемону не нужна еда и питье, сон и отдых – они питаются человеческими душами и энергией от них. Хотя они не прочь наслаждаться прелестями насущными — такими как еда, алкоголь и прочее. При сильной усталости они могут проспать несколько часов, и чаще всего во сне они попадают в Тень, где восстанавливают энергию. У Архидемонов не рождаются дети, они не способны зачать детей, что не мешает им получать удовольствие от самого процесса. Но тут одно «но», Архидемон может зачать, ребёнка проведя специальный ритуал. В их крови течет кровь Древних Богов и кровь Архидемона, проведя ритуал, Архидемон может зачать и выносить ребенка. Рожденный ребенок будет демоном, и он будет сильнее обычного демона, но слабее родителей. Но этот ритуал никогда не использовали. Попасть в мир живых Архидемоны могут лишь двумя способами: пройти через разрыв в завесе или ответить на призыв человека/фейри. Всем демонам известны имена 8 Архидемонов: Фейнриэль – Архидемон Желания, Алексиус – Архидемон Гордыни, Элвинан – Архидемон Страха, Йевена – Архидемон Зависти, Разикаль — Архидемон Гнева, Ханкер — Архидемон Голода, Райм — Архидемон Праздности, Маретари — Архидемон Отчаяния. В настоящий момент живы только четверо: Фейнриэль, Алексиус, Элвинан и Йевена. Архидемона убить сложно, но возможно, главное умудриться подобраться к нему вплотную. Единственный известный способ убить Архидемона это – вонзить в сердце кинжал из адамантия. Известны лишь три предмета сделанные из Адамантина: браслет, клетка и клинок. В боевом обличье (дракон или демон) убить его сложно, он невосприимчив к любому современному оружию, а также к магии. Во время боя, Архидемон способен несколько раз сменять боевую форму, при этом частично регенерирует. Когда Архидемон достаточно слаб нужно успеть, вонзить ему клинок в сердце. После смерти в мире живых Архидемон переносится в Тень, где набравшись сил, он снова может вернуться. Также Архидемон может вселиться в ближайшего демона или Фейри и переродится. Единственный способ убить Архидемона, это отправиться за ним в Тень, но его может убить только Инквизитор. Инквизиторы пьют кровь демонов: душа переселяется в Инквизитора. В теле Инквизитора завязывается бой между душой Инквизитора и Архидемона в результате которой погибнут оба. Но есть способ, чтобы Инквизитор остался жив: если ведьма зачнёт ребёнка от одного из Инквизиторов, выполнив при этом тёмный ритуал, тогда сущность Архидемона переселится в этого ребенка. Так как душа ребёнка невинна и чиста, она выживет при слиянии с архидемоном и получит его силу. После смерти Архидемон превращается в Дух праха, теряя все способности и разум, превращаясь в примитивного духа. Защититься от Архидемона невозможно, амулеты, колдовские мешочки и прочая атрибутика не спасёт вас от него. — Дракон, каждый Архидемон принимает облик красивого и устрашающего дракона, все драконы разные. — Истинный образ. Сущность демона/архидемона, архидемон и демон одного класса выглядят практически одинаково. Разница лишь в размерах существа и внещнем виде, архидемоны более устрашающие и намного крупнее. Могут менять образ по желанию, зачастую воплощая представление смертных, фейри о себе. В арсенале от двух до пяти образов. — Цветной дым (огонь - красный, воздух - белый, лёд - голубой, электричество - фиолетовый) — Образ стихийного духа (огня, воздуха, льда и электричества) Огонь — огненный шар; Воздух — вихрь воздуха в виде шара; Лёд — вьюга в виде шара; Электричество — шар с испускаемыми молниями. Изначально духи похожи на небольшую сферу света, которая трансформируется, применяя стихийные эффекты. Позднее шар трансформируется в образ духа, образ похож на человека, полупрозрачный со стихийными эффектами, если стихия огонь, то образ духа огненный, если лёд, то образ духа покрыт льдом. Дух праха: Примитивный дух, хотя довольно сильный. После смерти Архидемона он сгорает, превращаясь в пепел, прах. А позднее перерождается, забывая о том кем он был, превращаясь в дух. Дух праха редко принимает свою форму, чаще всего находится в виде праха, перемещаясь по Тени с помощью ветра. Сотворённые из сожженных Архидемона, духи праха — могучие, хотя и бестелесные, противники. Они способны исхлестать и удушить, тогда как сами неуязвимы для большинства воздействий, направленных против них. Даже если такой дух удастся рассеять, он сможет через некоторое время восстановиться. Успешно бороться против таких созданий можно лишь с помощью магии, наибольший эффект приносят атаки ветром и льдом. Они способны создавать миниатюрные смерчи, смертоносные для того невезучего, кто окажется вблизи, а их прикосновение иссушает живое существо.
Способности: Навевание иллюзий, вторжение в сознание, чтение мыслей, ментальный блок (блок от чтения мыслей и влияния на сознание), смена внешности (для демонов не более 3, для архидемонов не более 5), изменение реальности, частичная магия (зависит от стихийного духа), одержимость, подавление силы, частичная телепортация (зависит от демона), уникальная способность «зеркало» - зеркально отражает любую способность, направленную на себя. Обладают все архидемоны, мощная способность, которая ослабляет их (в мире живых), в Тени же работает на всю мощь без потери сил. Из-за Завесы способность не всегда срабатывает. Данная способность играет роль щита. А так же, если у вас есть какая-то уникальная способность, она будет и у архидемона, но только если вы рядом.
Скверна. Это некая форма физического воздействия на живые организмы, распространяющаяся через порождений тьмы и, в конечном счете, позволяющая жертве услышать Зов заключенных в недрах земли Древних Богов.
Продолжительность жизни: Вечность.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Все восемь Древних Богов раньше были людьми - магами. И все умерли не своей смертью, в возрасте от 25 до 27 лет. После смерти попали в Тень и стали Древними Богами.
Древний Бог Дракон Тишины - Архидемон Гнева - Жив
Древний Бог Дракон Хаоса - Архидемон Страха - Жив
Древний Бог Дракон Огня - Архидемон Отчаяния - Убит
Древний Бог Дракон Рабов - Архидемон Праздности - Убит
Древний Бог Дракон Красоты - Архидемон Зависти - Жив
Древний Бог Дракон Тайны - Архидемон Желания - Жив
Древний Бог Дракон Ночи - Архидемон Гордыни - Жив
Древний Бог Дракон Воды - Архидемон Голода - Убит
Ложные боги-драконы — лежат, погребенные глубоко в земле, с тех пор, как их ниспроверг и заточил Создатель. Никто не знает, что же движет порождениями тьмы в их неустанных поисках спящих древних богов. Возможно, это инстинкт, подобный тому, который влечет мотылька в пламя факела. Возможно, это отголоски жажды мести. Как бы там ни было, но, отыскав кого-то из этих древних драконов, порождения тьмы сразу же заражают его своей скверной. Когда же он просыпается, его сущность оказывается извращенной и испорченной, и он ведет порождений тьмы сокрушительной ордой на землю. Когда началась первая война, множество отважных мужчин и женщин атаковали первого Архидемона, пытаясь покончить с ним. Но сколько бы не было героев, как бы сильны они не были, он всегда возвращался. Некоторые считали, что это доказывает его божественную мощь. Но Инквизиторы скоро выяснили, что дело не в этом. Скверна, содержавшаяся в их крови, создавала связь с Архидемоном. Инквизиторы слышали и чуяли его, и узнали, что когда Архидемон умирает, то возрождается вновь: его дух овладевает телом ближайшего существа. И Архидемон перерождался в дракона. Но люди… людские души оказались не столь податливы. Когда рука Инквизитора нанесла смертельный удар первому Архидемону, дух Древнего бога переместился не в ближайшее живое существо (демона или фейри), а в тело своего убийцы. В тот же миг душа Инквизитора и дух Архидемона уничтожили одно другого без остатка. И дракон уже не смог возродиться. Война закончилась. На протяжении всей жизни было четыре войны с Архидемонами. Вскоре Инквизиторы приняли решение запечатать навечно Демонов и Архидемонов в Тени, без возможности выбраться, а сами уснули вечным сном, став печатью. Архидемоны и Демоны запечатаны вместе с Магами крови.
Адамант — самое прочное вещество, его нельзя разбить, расплавить, не поддается никаким внешним воздействиям. Создан несколько тысяч лет назад, неизвестными алхимиками по просьбе одного человека, чья личность до сих пор неразгаданна. Амантин серебряного цвета, похож на сталь, при касании человека со способностями приобретает красный цвет и больше похож на стекло, нежели на сталь. Адамантин имеет одно интересное свойство, воздействие на демонов и архидемонов, если рядом предмет, сделанный с Адамантина, то способности блокируются, если Адамантин одеть на руку любому человеку, он не только лишится силы (на время пока надет браслет), а так же ослабнет. Известны лишь три предмета сделанные из Адамантина: браслет, клетка и клинок. Воздействие каждого предмета на человека различное. Существование данного вещества ни кем не доказано, оно считается лишь очередным изобретением алхимиков, уничтоженное в древние времена. Если они и существовали, то давно утеряны.
*все архидемоны представлены в акции, создание запрещено
Поделиться82018-05-29 15:53:44
Демон (Demon)
[float=left][/float] Злонамеренные духи Тени, воплощающие негативные эмоции, которыми и питаются. Это может быть гнев, голод, желание. Обычно, чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. С виду они очень похожи на живых существ из плоти и крови, но таковыми они не являются. Как правило, в мире живых демоны принимают три обличья. Первое — облик красивых мужчин и женщин. Второе — облик демона, какими они являются. Третье — облик черного дыма, использует его чаще для перемещения. В Тени они имеют последнюю четвертую форуму — облик стихийного духа. Демоны не имеют полов. В Тени они, как и духи, не испытывают необходимости в статичной физической форме и могут менять её по желанию, зачастую воплощая представление смертных о себе. Демонам не нужна еда и питье, сон и отдых — они питаются человеческими душами и энергией от них. Хотя они не прочь наслаждаться прелестями насущными — такими как еда, алкоголь и прочее. У Демонов не рождаются дети, они не способны зачать детей, что не мешает им получать удовольствие от самого процесса. Попасть в мир живых Демоны могут лишь двумя способами: пройти через разрыв в завесе или ответить на призыв человека/фейри. По сути своей демоны очень агрессивны и опасны. Это очень свободолюбивая и непокорная раса. Однако, внутри у них существует очень четкая иерархия, нарушить которую не посмеет практически никто. Известно всего несколько случаев за долгие тысячелетия, когда иерархия эта нарушалась, и власть среди демонов менялась. Даже среди низших демонов иерархия эта соблюдается, и они всегда очень верны своему хозяину, связанные с ним очень прочными узами. Стать демоном можно двумя способами: продать душу демону, заключив с ним сделку, после смерти происходит перерождение в демона. Продать душу непосредственно архидемону и навечно присоединиться к одному из них. Второй способ самый быстрый, архидемон в момент заключения сделки делает заказчика демоном. Убить демона куда проще чем Архидемона, даже не смотря на то, что в боевом обличии демон сильнее, чем в человеческой. Не восприимчив к магии, легко переносит огнестрельные ранения, а вот рваные раны от холодного оружия способны замедлить и ослабить его. Ослабляет его серебро, святая вода и адамантий. Чем сильнее демон, тем тяжелее его убить или изгнать, если человек стал одержимым. Самые распространенные способы убийства: сожжение, обезглавливание и клинок из адамантия в сердце. После гибели демон возвращается обратно в Тень, демон превращается в призрака, принимая конечную форуму — образ стихийного духа, теряет все силы и разум.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Хотя демоны и живут в Тени, они стремятся попасть в реальность. Демоны любят играть с людьми и представителями Фейри, поэтому иногда могут находить себе носителя и брать его под контроль. Чаще всего они это делают по приказу Архидемонов или для собственного развлечения. Одержимым может стать любой, человек и представитель Фейри. Демон может взять под контроль любое существо, даже имея в мире живых физическое тело.
Существует два типа одержимости:
Полная - Полная одержимость считается необратимой, и единственным способом справиться с демоном является смерть его носителя. Это входит в обязанности храмовников.
Неполная - В случае неполной одержимости жертву ещё можно спасти. Поскольку демон ещё не полностью овладел носителем и управляет им из Тени, эту связь можно разорвать.
Единственный известный способ изгнать демона, не убивая его носителя — войти в Тень и сразиться с демоном или убедить его уйти. Это влечёт за собой определённые риски. В случае смерти носителя, демон возвращается в Тень.
Виды демонов:
Демон гнева — демоны, питающиеся яростью и гневом, коварны.
Демон голода — такого демона встретить сложно, слабый демон, любит издеваться над жертвами.
Демон праздности — вопреки названию эти демоны вовсе не ленивы, они мастера в маскировке и введении жертвы в заблуждение.
Демон желания — чрезвычайно опасные и хитроумные демоны. Сильный демон.
Демон гордыни — умные и сильные создания, обладающие редкой для демонов благодетелю — терпением. Сильный демон.
Демон страха — питаются страхами смертных, навлекая на жертву собственные ужасы. Наряду с демонами гордыни и желания являются самыми сильными демонами.
Демон ужаса — слабые демоны в служении у демонов страха.
Демон отчаяния — эти демоны напиваются над слабостями угнетённых, медленно и болезненно отнимая последние остатки надежды.
Демон зависти — очень редкий и могущественный вид демонов. Они — мастера перевоплощения, их привлекают лидеры и выдающие персоны, которых они копируют настолько совершенно, что невозможно отличить демона от настоящего.
Облики:
— Истинный образ. Сущность демона/архидемона, архидемон и демон одного вида выглядят практически одинаково. Разница лишь в размерах существа и внешнем виде, демоны меньше, не такие сильные, но такие же устрашающие. Могут менять образ по желанию, зачастую воплощая представление смертных, фейри о себе. В арсенале от двух до пяти образов.
— Чёрный дым
— Образ стихийного духа (огня, воздуха, льда и электричества)
Огонь — огненный шар; Воздух — вихрь воздуха в виде шара; Лёд — вьюга в виде шара; Электричество — шар с испускаемыми молниями. Изначально духи похожи на небольшую сферу света, которая трансформируется, применяя стихийные эффекты. Позднее шар трансформируется в образ духа, образ похож на человека, полупрозрачный со стихийными эффектами, если стихия огонь, то образ духа огненный, если лёд, то образ духа покрыт льдом.
Поделиться92018-05-29 15:54:37
Суккубы и Инкубы (Succubus and Incubus)
[float=right][/float] Обычно люди, которые заключили сделку с дьяволом. После того, как стали суккубом, смогли поменять свое обличие человека, в отличие от того, которое было до сделки, оставив его как единственно истинное. При обращении в суккуба или инкуба, у них появляются витиеватые рога и копыта, однако, чтобы использовать силу, суккубам и инкубам необязательно принимать форму. Их способность – сексуальная энергия, которой они питаются, чтобы не потерять свою демоническую силу. Однако, для поддержания жизни, им не обязательно питаться сексуальной энергии, они вполне могут есть человеческую пищу. Внешне очень привлекательны для противоположного пола, что помогает им найти жертву. Однако, после поглощения сексуальной энергии у человека, последний, может закончить летальным исходом. Поэтому создавать отношения, суккубам и инкубам лучше с кем-то из Фейри. Энергия, полученная суккубом или инкубом от какого-либо существа, не бесконечна, а имеет свой срок действия. То есть если суккуб или инкуб переспал с кем-то, то этой энергии ему хватит примерно на неделю, а после начнется упадок сил и потребуется новая порция энергии. Прикосновение суккуба и инкуба по его желанию может вводить человека или сверхъестественное существо в состояние некоего транса, при котором человек может выдать любые тайны, либо выполнить какую-то просьбу существа, но действие такого влияния кратковременно. Убить можно любым оружием. Защититься не возможно, только если создания тьмы сами не рассматривают вас как цель. Продолжительность жизни: до момента смерти.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Слово «инкубус» происходит от латинского «инкубаре», что означает «возлежать». В протоколах святой инквизиции с удивительным постоянством упоминается о половых связях допрашиваемых женщин с Сатаной или с одним из его заместителей. В «Молоте ведьм» – уникальном руководстве по средневековой демонологии, составленном в 1487 году Генрихом Инститорисом и Яковом Шпренгером, говорится: «…такая женщина, приобщенная к царству дьявола, получает своего особого черта для любви. Он устраивает с ней свадьбу, а другие при этом веселятся. Этот черт часто ее навещает, вступает с ней в половые взаимоотношения, иногда приказывает ей сделать то или иное зло…» Кроме соблазнителей-инкубусов, существовала нечисть женского пола, совращавшая мужчин, в особенности монахов, старцев, отшельников. Назывались эти создания не инкубусами, а суккубусами или суккубами – от латинского слова «суккубаре» – «лежать под чем-либо». Существуют также мноочисленные предания о проделках этих соблазнительных тварей.
Поделиться102018-05-29 15:54:52
Вампиры (Vampires)
[float=left][/float] Не смотря на мифы, вампиры, по сути своей – это не живые мертвецы, а прОклятые люди, первые из которых когда-то получили бессмертие и определённые силы в обмен на бесконечный Голод и некоторые ограничения.
Физиологически от обычного человека они отличаются чуть более укрупненными даже в состоянии покоя клыками в верхней челюсти, что почти не заметно до тех пор, пока вампир не придёт в «боевую форму», в мгновение ока увеличивая их в размерах и сильно заостряя. И это единственный, по сути, доступный им вид трансформации, связанный непосредственно с расой. Сердцебиение есть, но крайне медленное, способны часами без напряжения обходиться без кислорода, но в какой-то момент всё же впадут в анабиоз. Высокий болевой порог, если мы не говорим о таких вещах как серебро. Не смотря на то, что при желании вполне могут предаваться крепкому и заслуженному сну (особенно в период реабилитации после тяжёлых ранений или на первой стадии голодания, когда слабеют и испытывают сонливость), при постоянном нормальном питании могут обходиться без него вообще. Не имеют чисто человеческих изъянов вроде прыщей или ещё каких-то несовершенств кожи, не подвержены обычным человеческим болезням, однако «плохая» кровь больного, пьяного или накачанного наркотой человека способна влиять на них не лучшим образом. Принимать эти яды в чистом виде могут в просто лошадиных количествах и получать определённое удовольствие, умереть же от передозировки вампиру никак не получится. Отравить его тоже.
О питании: вампир способен поглощать обычную пищу только ради того что бы поддразнить свои вкусовые рецепторы. Единственное, чем он может по-настоящему утолить голод – кровь. Некоторые выбирают кровь животных, другие донорскую или берут её прямо у жертвы, это не так важно, хотя первый способ не слишком питателен и поглощать её приходится больше. Питаются не реже раза в неделю, дальше начинают слабеть. Для поддержания нормального режима существования не обязательно доводить жертву до истощения, вампир берёт не больше той нормы, которую мог бы сдать донор, не заработав при этом обморок. Кровь другого вампира для насыщения не подходит, но обмен ею так же способен приносить определённое удовольствие, особенно между парами со «связью».
Вампир, лишённый возможности кормиться, последовательно проходит три стадии: первая - ослабление, при котором значительно замедляется процесс регенерации, уменьшаются сила и скорость реакций. Вторая – бешенство, когда Голод достигает наивысшей точки и происходит полная потеря контроля над человеческой стороной, оставляя только ничем неприкрытый звериный инстинкт. В это время ищущий источник его утоления вампир не делает различий между другом и врагом, и уж тем более не способен контролировать степень наносимых повреждений, а сила увеличивается до предела, открывается "второе дыхание" как последний, отчаянный рывок. Третий – впадение в анабиоз, при котором вампир не реагирует ни на какие внешние раздражители и его тело постепенно ссыхается и мумифицируется. Выживают при этом только древние, способные находиться в таком состоянии веками, либо уже достаточно сильные особи. Новообращённые погибают уже по завершению второй стадии. Для того что бы вернуться в нормальное состояние вампиру потребуется просто неимоверное количество крови, в ёмкость с которой его придётся погрузить словно небезызвестную Батори, много времени и чужая помощь, потому что сам он вряд ли окажется в настолько подходящем месте.
Способности: значительно превышающие человеческие скорость и сила, выносливость, обострённые зрение и слух, при этом стоит заметить, что вампир, черпающий силу от главы Дома, к которому он примкнул, будет сильнее вампира, Дома не имеющего. Внушение через зрительный контакт, мощность так же зависит от силы и возраста вампира. Так, предположим, новообращённый способен воздействовать только на обыкновенного человека и очень недолго. Действительно мощная регенерация, при надлежащем обильном «питании» вампир способен даже достаточно быстро отрастить потерянную конечность. В ближнем бою очень опасные противники. Убить простым оружием не получится даже проткнув все жизненно важные органы, вампир способен на ваших глазах невозмутимо вытащить кинжал из сердца и, продолжая хранить ледяное спокойствие, воткнуть его Вам же между глаз или голой рукой вырвать Ваше. Если до обращения вампир имел определённые магические способности, то после они так же сохраняются.
Слабости: серебро, даже простое прикосновение этого металла способно оставить глубокий ожог, скорость регенерации таких ран снижается чуть ли не до обыкновенной человеческой. Отрубленную посеребренным лезвием конечность придётся отращивать значительно дольше, а воткнутый в сердце, такой клинок парализует вампира. Впрочем, как и попадание серебряной пули туда же или в мозг, вовремя не вытащенные способны нанести вампиру ужасающие раны, оправиться от которых сможет не каждый. Здесь же открываются подробности нюанса со святой водой, от контакта с которой вампир предположительно должен покрыться волдырями ожогов – так и будет, если она по всем правилам отстаивалась в кубках из серебра.
Вампир способен войти в жилой дом без приглашения, однако чувствовать он себя будет при этом, мягко говоря, плохо, словно почти ослеп и оглох, теряя практически все силы и по их уровню становясь не сильнее обыкновенного человека. Но, приглашение ему достаточно получить всего один раз, что бы иметь возможность уже беспрепятственно и на полных правах заходить в дом его озвучившего. Если его туда насильно затащили (и такое бывает), это автоматически будет считаться приглашением, поэтому охотники, как правило, из соображений перестраховки предпочитают убивать их в местах никак не связанных с чьим-то личным жильём.
Не примкнувший к Дому, либо не имеющий какого-либо пути обхода этого непреложного правила, вампир не способен находиться под прямыми солнечными лучами, они его просто-напросто сожгут, и притом довольно быстро. Это правило не распространяется на древних свыше пятисот лет.
В церковь и прочие религиозные заведения войти вполне способны. А вот на территорию, защищённую светлой магией – вряд ли.
Способ убийства: отрезание и уничтожение головы, но самый действенный способ, особенно если мы имеем в виду древних, способных со временем восстановиться из кусочка плоти размером с детский кулачок – полное сожжение тела.
Способ размножения: только через обращение, когда вампир почти полностью иссушает своего визави (либо тот и так находится при смерти), а затем даёт выпить собственной крови. Обращение может длиться до двух суток из состояния почти полного трупа, это длительный и не всегда положительно заканчивающийся для новообращённого процесс, что является неплохим ограничителем в увеличении их количества. Просто в результате какой-то фатальной случайности или намеренно глотнувший крови вампира, таким же кровососом человек не станет, однако на некоторое время сроком от пары часов до двух недель между ними может установиться прочная ментальная связь, по каналу которой они способны ощущать состояние и примерное местоположение друг друга, а вампир может ещё и влиять на действия человека, как если бы подверг его внушению.
Не смотря на то, что физически вампиры всё же в большинстве своём схожи с людьми, они бесплодны. Обращению подвержены обычные люди, либо люди с магическими способностями, включая банши. Котопса из представителей других рас в большинстве случаев сделать не получится.
Продолжительность жизни: фактическое бессмертие до момента насильственной смерти. Внешне всегда выглядят на тот возраст, в котором были обращены.
Мировоззрение: могут принимать любую сторону, но в играх добра и зла чаще всё же выбирают второе в силу своей природы.
О Домах: вся клановая иерархия вампиров разделена на Дома. Как правило, Главой становится кто-то из достаточно сильных и древних вампиров возрастом не меньше двухсот лет, однако случаются восхождения на трон и более «младших» претендентов, если те каким либо образом сумели доказать свою силу так, что бы остальные безоговорочно признали власть и присягнули на верность новому Главе.
Вампиры, присоединенные к Дому, имеют возможность спокойно перемещаться под солнечными лучами даже не будучи древними, поскольку каждый глава Дома либо уже имеет таковой иммунитет, либо обладает одним из достаточно редких и могущественных артефактов, так же его дающих, что распространяется и на других связанных с ним вампиров. Дома, лишённые таких возможностей, считаются просто «гнёздами», слабым выводком и, как правило, не воспринимаются остальными всерьёз.
«Примыкание» проходит через обряд посвящения, заключающийся в том, что новый член Дома приходит к Главе и поизносит клятву верности, по сути своей являющейся заклинанием. Клятва у каждого Дома своя, и у кого-то это фраза, у кого-то стих, а у кого-то целый рассказ или притча. После этого вампир должен испить кровь из вены главы Дома, и тогда зародившаяся связующая цепь между главой и членом его Дома становится таковой в полном смысле. Глава Дома будет знать, когда вампир его предает и когда он ему лжет, а так же всегда может найти своего слугу «почуяв» его. В свою очередь вампир получает от Дома силу, позволяющую ему быть еще быстрее и выносливее, но это не значит, что он становится сильнее Главы клана. Если, конечно, он сам по себе не старше и опытнее.
Таким образом, вампир – это существо по сути своей «стайное» из практических соображений, но встречаются и одиночки, предпочитающие ночное существование или же нашедшие какой-то другой выход из ситуации с солнцем.
Похожая тесная связь может образоваться между вампиром и тем, кто его обратил, безо всяких заклинаний, но поскольку это не всегда процесс добровольный и радостный, её вполне может и не быть.
В большинстве Домов есть строгий запрет на обращение детей, нарушение которого карается смертью. Стоит отметить, что в большинстве случаев они его не переживают.
МИФЫ И ИХ РАЗВЕНЧАНИЕ
Вампиры не спят в гробах, если только не обладают на то специфическим вкусом, отражаются в зеркалах, не боятся чеснока, пресловутая описываемая в некоторых произведениях эйфория от укуса может наступить только в том случае, если перед этим жертва подверглась гипнозу, либо имеет явные мазохистские наклонности. Не превращаются в волков, летучих мышей и кровавый туман, не выпускают острые когти, если только обращённый изначально не владел навыками трансформации тела. Вбитый в грудь осиновый кол скорее разозлит, чем упокоит. Не смотря на всё это до сих находятся бравые и очень глупые охотники, перечитавшие старинных преданий, в которых на самом деле правды мало, и потом испытывающие недостаток информации на собственной шкуре.
Поделиться112018-05-29 15:55:05
Зомби (Zombie)
[float=right][/float] Это оживленные колдунами или некромантами мертвецы, которых используют для разных простых поручений. Как правило живут зомби только пока колдун или тот кто их оживил нуждается в их помощи, после выполнения своей работы колдун отправлял зомби назад. Тело зомби продолжает разлагаться после их оживления, как если бы они были просто мертвецами и лежали в могиле именно поэтому еще зомби не так долговечны. Зачатков разума у зомби не наблюдается, но как у всяких тварей класса нежити имеют низменные инстинкты к кровопусканию. И если зомби остался без контроля своего хозяина то он непременно пойдет искать себе жертву чтобы растерзать ее просто так. Продолжительность жизни: До момента смерти.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Зомби — визитная карточка острова Гаити. Рабы местных колдунов, загадочные сомнамбулы, люди со стертой памятью или, как до сих пор утверждают гаитянцы, — настоящие покойники, вышедшие из могил.
*создание зомби на проекте запрещено
Поделиться122018-05-29 15:55:17
Ведьмаки (Witcher)
[float=left][/float] Особая категория наёмников, специализирующаяся на истреблении всевозможных монстров и чудовищ. С целью повышения боевых способностей все кандидаты подвергаются суровым тренировкам и специальным мутациям, которые существенно повышают их боевые способности. Из тех единиц, которые смогли пройти подготовку, получаются неординарные бойцы. Считается, что каждый ведьмак неотступно следует некому «кодексу» — своду нерушимых правил. В частности ведьмакам запрещено убивать людей за деньги, разглашать секреты профессии и т. д. Чтобы стать Ведьмаком, достаточно прохождения двух мутаций, поскольку обычно, на третьей человек умирает. 1 этап: состоит из тренировок и специальной диеты, включающей известные лишь ведьмакам особенные грибы и травы, чрезвычайно улучшающие метаболизм и ускоряющие набор мышечной массы. 2. - Испытание Травами (Трансмутация). Предполагает введение в организм специфических эликсиров под постоянным магическим контролем, которые радикально изменяют человеческий метаболизм, гормональную и нервную систему. Испытание Травами — крайне опасный процесс, из десяти подвергнутых ему в среднем выживает трое. 3. - Включает ещё более радикальные изменения. В этот этап входит мутация глаз. При этом, зрачки становятся вертикальными и появляется возможность видеть в кромешной темноте. Продолжительность жизни: Около 120 лет.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными.
Поделиться132018-05-29 15:55:30
Гриммы (Grimm)
[float=right][/float] Люди, способные видеть истинный облик Фейри, вне желания последних. Немногие из Гриммов посвящены в мир существ, скорее единицы, немногие из представителей Гриммов знают о своей способности. Одни представители Гриммов чаще оказываются в психушке, других убивают. Фейри различают обычных людей от Гриммов по глазам, у последних они полностью черные для существ. Не все Гриммы становятся охотниками на Фейри, есть исключения, когда Гриммы и Фейри дружат и спокойно существуют в одном мире. Гриммы — исключительные охотники. Они могут замедлять скорость своего пульса и сердцебиение до одного удара в минуту, что позволяет им незаметно приблизиться к жертве и долго пребывать под водой, сражаясь с водяными Фейри. Используя свою способность, они превращаются в ходячих мертвецов, что, по сути, приближает их личам, однако они могут восстановиться до обратного человеческого состояния за сутки, просто сходив пообедать и выспавшись. Помимо этого, у них острое зрение и обоняние, позволяющее им быстрее находить свою жертву, разглядев их следы там, где их не нашел бы обычный человек. Они выносливее и сильнее, чем любой представитель расы людей, и столь же быстры. Конечно любой вампир превосходит их по скорости, но в сравнении с расой людей, они могут передвигаться со скоростью 60-70 км. в час, при быстром беге. Гриммы способны нарастить второй скелет поверх своего, имитирующие подкожные доспехи, во время боя, что не редко сохраняло им жизнь, но эта способность редко встречается среди представителей этой расы. Для наращивания второго скелета, они тратят много жизненной энергии, присущей их человеческой породе. Однако, стоит отметить, что хоть Гриммы и сильнее обыкновенного человека, использование своих способностей чревато для них ускоренным старением или даже смертью. Поэтому использовать свою энергию им приходится с умом, пользуясь способностями крайне редко и только в экстренных ситуациях. Стать невозможно, только родиться. Продолжительность жизни: Стандартна человеческой.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Гримм (лат. dēcapitāre) — человек с особыми способностями, которые позволяют ему видеть существ после того, как они схлынивают, независимо от того, желает ли существо быть увиденным, или нет.
Поделиться142018-05-29 15:55:41
Банши (Banshee)
[float=left][/float] На первый взгляд обычные представительницы прекрасного пола. Многие из них могут не знать, о своих способностях. Как правило, они просто предвещают смерть, оглашая своим криком окрестности, в котором должно произойти убийство или сверхъестественная смерть. Такой крик не воспринимается обычными людьми как нечто особенное, но каждый представитель Фейри может услышать его, находясь за тысячи миль от Банши. Силы банши проявляются при сильных стрессовых ситуациях, когда они находятся на грани жизни и смерти. Они не духи, а люди, рождающиеся от людей, в жилах которых текла кровь предков с геном банши. Хрупкие создания, которые стареют как обычные люди, не имеющие какие-либо сил бороться со своей старостью - они уязвимы ко всему в этом мире.Банши - женщина, которая, согласно поверьям, является возле дома обречённого на смерть человека и своими характерными стонами и рыданиями оповещает, что час его кончины близок. Также говорят, что тот, кто видел банши, должен вскоре умереть сам. "Небесные женщины", в ирландской мифологии феи, в которых превратились боги из Племен богини Дану после того, как на территории современной Ирландии появились сыновья Миля, предки ирландцев. Эти боги и богини вынуждены были уйти в глубь земли и жить под холмами в чащобах, прятаться среди болот в заколдованных лесах, и среди облаков в волшебных небесах. Их способности — мощные легкие и голосовые связки, способные создавать звуковые волны различной частоты. С их помощью они способны оглушить противника даже сквозь защитные наушники, вызвать тошноту, дезориентацию или потерю сознания. Также они могут создавать ударную звуковую волну, которая способна разрушать твердые предметы на своем пути. Банши слышат потусторонние голоса - голоса мертвых людей, которые шёпотом могут сообщить место своей смерти и банши, словно во сне, следует за этими голосами. Банши соединяет тонкая нить, благодаря которой они могут общаться между собой телепатически. Стать невозможно, только родиться. Продолжительность жизни: Стандартна человеческой.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Фигура ирландского фольклора, женщина, которая, согласно поверьям, является возле дома обречённого на смерть человека и своими характерными стонами и рыданиями оповещает, что час его кончины близок.
Поделиться152018-05-29 15:55:52
Личи (Leiche)
[float=right][/float] Технически личей можно причислить к зомби, но это будет не совсем корректным сравнением. Лич — это некромант, возродившийся после смерти. Создание, обманувшее смерть и побывавшее на той стороне. Конечно, по факту его действительно можно считать живым мертвецом, но в отличие от зомби, лич обладает сознанием в том виде, которое имел до смерти и в совершенстве владеет некромагией, воздействию которой сам более не подвержен. Считается, что некромант, который смог вернуть себя к жизни, достиг некой вершины своего развития и максимума своих способностей, что является абсолютной правдой. Внешне личи мало чем отличаются от людей, за исключением чуть более бледной кожи и, если не питаться, следами разложения плоти, которые исчезают после приёма пищи. В пищу, кстати, используют человеческое мясо и кровь, в ином случае продолжат разлагаться вплоть до состояния скелета. Физически личи максимально выносливы и сильны, а так же совершенно не обращают внимания на физические травмы и увечья, так как утратили способность чувствовать боль. Не нуждаются в отдыхе и обычной человеческой пище, но подобно вампирам испытывают неутолимый голод. Учитывая тот факт, что некроманты в известной степени безумны и странны ещё при жизни, не трудно догадаться о том, что с ними происходит после воскрешения, хотя нередки разительные перемены, обусловленные всё тем же лёгким налётом безумия. В целом же, если не считать гастрономических пристрастий, вполне себе неплохие ребята с весьма своеобразным чувством юмора и исследовательской натурой. Стать личем может только некромант, у которого хватило сил на то, чтобы воскресить самого себя после смерти. Убийство или защита от Лича: Не смотря на почти полную физическую неуязвимость, убить лича всё таки можно, способов ослабить их достаточно много, но почти все из них завязаны на магию Света и Жизни. Единственный предмет, который способен причинить им боль — клинок из белого обсидиана. По-настоящему фатален для личей огонь. Сожжённый до праха лич к жизни уже не вернётся. Поэтому они стараются избегать огня и испытывают к нему некий, почти животный, страх. Так же предпочитают обходить стороной святые места, артефакты, людей, владеющих магией Света и других личей. Отделение головы от тела способно на некоторое время остановить лича, но тело рано или поздно придёт за тем, что ему принадлежит по праву. Так же клинок из белого обсидиана, воткнутый в сердце, усыпляет представителя данной расы до тех пор, пока не будет вынут. Парадоксально, но лич может иметь любое мировоззрение и принадлежать к любой стороне. В данном случае противоестественны для них только святые вещи и магия Света, но не отношение к миру и к окружающим. Личи, примкнувшие к Свету, предпочитают питаться либо свежей мертвечиной (среди работников моргов высок процент представителей этой расы), либо донорской кровью и частенько, пока они сами не признаются, можно даже не понять, кто перед вами на самом деле, достаточно общительны и контакты, совершенно не сторонятся людей и являются полноценными и полностью функциональными членами социума. Продолжительность жизни: До момента смерти.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Существует множество форм нежити, от безмозглых зомби до почти неотличимых от людей вампиров, от хищных упырей до бестелесных привидений - но ни одно из этих существ не может соперничать с сокрушительной колдовской мощью лича. Во многих играх этого неупокоенного архимага постигла жалкая судьба вырождения в какого-нибудь скелетика, имеющего дальнюю атаку, нарисованную в виде молнии или огненного шарика. Hо те, кто привык к таким "личам", никогда не переживут встречу с настоящим. Лич — это волшебник огромного искусства, который обрел все достоинства неупокоенного существования (неуязвимость к холоду, электричеству, к воздействию на мозг, к магии смерти), а затем имел еще столетия для совершенствования своего магического искусства, создания новых чар и сотворения магических предметов.
В отличие от других видов нежити личи не испытывают потребности убивать живых, однако это не значит, что они этим не занимаются, а наличие изощрённого разума делает их опаснее вдвойне...
Поделиться162018-05-29 15:56:04
Фениксы (Phoenix)
[float=left][/float] Фениксы воплощают собой живой огонь, мифические создания, символизирующие смерть и последующее перерождение. Эдакая третья сила в борьбе Света и Тьмы, призванная уравновесить баланс сил в природе. Род фениксов крайне немногочислен и их можно буквально пересчитать по пальцам одной руки, причём ещё останется небольшой запас, потому как помимо всего прочего, эти редчайшие создания являются весьма ценным источником столь же редчайших ингредиентов, таких как кровь, слёзы, пепел и перья, из-за чего на них идёт постоянная охота, которая попросту вынуждает представителей этой расы всеми силами скрывать свою истинную сущность, что им, по большей части, прекрасно удаётся в силу некоторых причин, о которых немного позже. Неспроста была затронута тема третьей силы, потому как основная задача фениксов заключается в том, чтобы не допустить перевеса в ту или иную сторону. То есть, они являются истинными хранителями баланса, которым дана привилегия регулировать численность населения той или иной стороны с целью установления мира и равновесия. Но так же, со временем, фениксы стали жёстко регулировать и свою собственную численность. Таким образом, в любой отрезок времени можно отметить тот факт, что представителей этой расы всегда четверо. Иерархия в этом крайне малом сообществе весьма проста: главенствует Альфа — феникс, имеющий способность наделять своими силами других или же, наоборот, эти самые силы отнимать. А ниже него стоят ещё трое: Феникс Тьмы, Феникс Света и Серый Феникс, символизирующий собой нейтралитет. Каждый из них по силе равен архидемонам и архангелам, но не вмешивается в происходящее до тех пор, пока его помощь действительно не потребуется. И тут же стоит отметить ещё один весьма жестокий закон: если Тёмный или Светлый фениксы слишком уж активно смещают баланс сил в свою сторону, принимая непосредственное участие в негласной войне сил, двое оставшихся имеют полное право убить третьего, коим невозбранно пользуются. Таким образом это вынуждает их постоянно поддерживать баланс как внутри сообщества, так и за его пределами. И, конечно же, в теории всё красиво и благородно, а представители этой расы выступают эдакими столпами нейтралитета и равновесия, но на деле всё обстоит несколько иначе, потому как каждый из них старается стать на ступеньку выше остальных. Проще говоря, помимо постоянной войны за выживание, внутри этого сообщества идёт война за главенство. Только за последние пару тысяч лет роль Альфа-феникса переходила из рук в руки около десяти раз. Разумеется, этим созданиям не чужды амбиции, эгоизм и прочие отрицательные качества, но не смотря на внутренние распри, баланс, пусть и шаткий, всё же сохраняется. Соответственно, феникс, убивший Альфу, сам становится Альфой. Но вернёмся к тому, о чём говорилось сначала. К тому, как фениксы скрывают свои сущности. На самом деле всё гораздо проще, чем может показаться на первый взгляд и начать надо с того, что новый кандидат на роль феникса выбирается Альфой без учёта принадлежности к той или иной расе, что является неким основополагающим фактором сокрытия сущности. Получить способности феникса с равной вероятностью может, например, и демон, и человек, и оборотень. То есть сущность феникса не заменяет ту сущность, которая имела место быть до обращения. И тут же стоит упомянуть о том, что обращение в представителя хранителей происходит зачастую без согласия кандидата. При выборе главную роль играет не сила, принадлежность или влияние, а само мировоззрение обращаемого согласно необходимости той или иной кандидатуры. Весьма жестокий метод, но в большей степени, как ни парадоксально, именно по этой причине баланс до сих пор держится в относительном равновесии. Властью одаривают тех, кто меньше всего в ней нуждается и тех, кто способен оценить свою роль в этой большой игре. Тем не менее, каждый из фениксов в праве отказаться от своих сил и продолжить жизнь в виде той сущности, которой являлся до обращения. Так же иногда происходят ситуации, когда Альфа сам отбирает силы у одного из хранителей. Интересный факт: за последние две тысячи лет полным составом, за исключением Альфы, фениксы лишались своих сил трижды. Дважды из трёх раз это происходило за последние пятьсот лет.
Что же касается взаимоотношений между представителями данной расы, то все они очень индивидуальны и в большей степени зависят от конкретного набора персон в данный промежуток времени, поэтому временами в их стане всё очень мирно, тихо и дружелюбно, а временами идёт настоящая вражда, вплоть до очередного убийства. Каждый всегда знает личности двоих остальных, но вынесение имён за пределы сообщества карается мгновенной смертью без возможности возродиться. Способности: Альфа — имеет возможность создавать новых фениксов и отнимать силы у уже существующих. Полный контроль огненной стихии, а так же иммунитет к магии огня. Абсолютная защита от ментальных воздействий. Так же феникс не утрачивает те способности, которыми владел до обращения. Исключение: магия воды. В зависимости от принадлежности, феникс получает способности к магии Тьмы, Света или, так называемой, Серой магии. Регенерация и перерождение. Трансформация либо в бесплотный огонь, либо же в привычную и известную для многих форму огненной птицы, чьё пламя будет окрашено в цвет той стороны, к которой принадлежит индивид: чёрное, белое или же обычное. Ходят слухи, что у каждого из фениксов имеется в наличии аквамариновый клинок, способный убить представителя этой расы. Так же несколько таких клинков разбросано по всем реальностям.Единственное известное оружие, способное действительно убить феникса — клинок из аквамарина. На данный момент доподлинно известно о существовании шести таких клинков, четыре из которых находятся во владении самих фениксов, а о нахождении остальных двух мало что известно, но ходят слухи, что один из них недавно мелькал в Золотом городе. Серьёзный урон фениксу можно нанести магией воды. Гибель от этой стихии существенно затрудняет последующее перерождение, которое может растянуться на срок от нескольких дней, до нескольких недель. Раны, нанесённые различными артефактами, затягиваются гораздо дольше обычных, но обычно не фатальны.
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Универсальный символ бессмертия: смерти и возрождения в огне. Легенда гласит, что, когда феникс чувствует приближение смерти, он вьет гнездо из благовонной древесины и смол, которое затем подставляет палящим лучам солнца, пока не сгорит дотла в их пламени. Тогда из ее остатков возникает новый феникс. «Смерть и воскрешение Феникса означают последовательные разрушения и восстановление мира, которые... совершались посредством огненного потопа...»
*создание фениксов на проекте, на данный момент, запрещено